Im Gegensatz zu einem Videospiel benötigt das Pen-and-Paper keine umwerfende Grafik oder Spezialeffekte, da die Bilder erst in den Köpfen der Spieler entstehen. Somit steht und fällt das Gelingen eines Rollenspiels eher mit der Fantasie des Spielleiters und seiner Spieler als mit der Qualität der Abbildungen.
Doch jeder Rollenspieler – ob Spielleiter oder Spieler – weiß kleine Zeichnungen, Skizzen, Karten und Illustrationen zu schätzen. Und mit einem gelungenen Layout, das den Inhalt liebevoll präsentiert, transportiert ein Buch viel Atmosphäre und stimmt auf das Spiel ein. Dieser Philosophie folgend bietet Dir das Artwork der Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE zahllose Facetten – vom Format einer Briefmarke bis hin zu ganzen Seiten.
Mir ist es wichtig, mit der Zeit zu gehen, ohne dabei meinen oldschool Stil und die mir wichtigen Wertvorstellungen zu verlieren. Nicht bunte und von Effekten überladende Computerspiele haben meine Fantasie beflügelt und meine Idee eines gelungenen Fantasy Rollenspiels geprägt, sondern in schwarz-weiß gehaltene Grafiken der Regelwerke und Abenteuer der 1980er-Jahre. Keine Frage, das ist auch mein Wahl der Mittel.
Einst nutzte ich Bleistift und Papier, hinzu gesellten sich bald Schreibmaschine und Aktenordner und später reihte sich Microsoft Word ein. Längst layoute ich das stetig weiter anwachsende Buch mit Adobe Photoshop und InDesign. Ich arbeite mit Adobe Illustrator und weiteren Programmen. KI erprobe ich vorsichtig und freue mich als wenig talentierter Zeichner über die sich neu eröffnenden Möglichkeiten. Adobe Firefly entwickelt sich gerade zu einem weiteren Baustein meines kreativen Gestaltungsprozesses. Das Heft lasse ich mir dabei von der noch so erstaunlichen KI nicht aus der Hand nehmen. Sie soll nicht mein Buch revolutionieren, sondern mir passgenau dazu dienen, die Qualität meines zurückhaltenden Artworks zu verbessern. Möglichst unmerklich für den Leser. Der Entwicklung höher, weiter, schneller verweigere ich mich selbstbewusst. Somit kann und soll mein Kompendium niemals mit einem brandaktuellen High-End-Artwork eines großen Verlagstitels konkurrieren. In meinem Fokus bleiben wichtigere Dinge: gut geschriebene Texte.
Ein Setting für das Pen-and-Paper verlangt als Fundament eine Weltkarte und im Laufe des Spiels einen eigenen kleinen Atlas. So auch die Welt meines Druckwerks DAS BUCH DER KÖNIGREICHE, das unzählige Pläne - darunter alleine 15 Landkarten der Königreiche - für Deine Sessions vorhält. Digital stelle ich sie Dir zusätzlich als PDF-Download zur Verfügung.
Wie eine Weltkarte gedeiht
Aus einer vor der Jahrtausendwende mit grobem Bleistift gefertigten Skizze der Geographie der Welt im kleinen Kartenmaßstab wuchs im Laufe der Jahre eine detaillierte Weltkarte heran, in die ich bis heute immer weitere geographische Besonderheiten von alles hinwegreißenden Flüssen bis zum hoch in den Himmel hinaufragenden Berggipfel platziere. Mein einst grobes Konzept einer Verteilung der interessanten Völker und Lebewesen mit ihren Interaktionsmöglichkeiten ist niemals abgeschlossen, gewinnt an Details und wächst stetig mit neuen Buchinhalten. In meinem Gestaltungsprozess zoome ich etwas tiefer in die Weltkarte hinein und stelle mir Fragen: Wie wirken sich die geographischen Besonderheiten auf das Leben in einem Königreich oder einer Region aus? Wie mag die Natur, die Landschaft gestaltet sein? Welche Ressourcen ergeben sich daraus? Welche lebensfeindlichen oder das Leben fördernde Faktoren mag es geben? Sind Niederschläge regelmäßig, schwanken Temperaturen stark oder liegen in Extrembereichen? Diese und viele weitere Fragen geben mir mehr und mehr ein schärferes Bild eines Territoriums mit ihren Bewohnern. An diesem Punkt zeichne ich in die Weltkarte für nachfolgende Länderkarten und Regionalkarten im größeren Kartenmaßstab besondere Merkmale wie kleine Flüsse, Moore, Wälder oder Hügel ein und markiere die Lebensräume der denkenden Wesen, der Fauna und möglicher gefährlicher Wesen.
Vier Poster im Format A0
Die Karte der großen Insel Melliath, die Landkarte der Königreiche Andor und Barrendyn auf dem westlichen Kontinent Albar, die Map der Fanorischen Inseln in den kalten Gewässern des Nordens sowie das aufstrebende Königreich Arathan auf dem östlichen Kontinent Mellenor stelle ich Dir als kostenfreie Downloads unter Faktencheck: Was steckt im Kompendium DAS BUCH DER KÖNIGREICHE? im großen Posterformat DIN A0 zur Verfügung.
Länderkarten und Regionskarten
Als Spielleiter benötige ich im Rollenspiel stets zwei Ebenen von Landkarten: eine Weltkarte für das Verständnis der übergeordneten Zusammenhänge und dazu viele Länderkarten und Regionskarten im größeren Kartenmaßstab. Die zuletzt genannten dienen im Spielverlauf beispielsweise bei einer Reise der Spieler*innen als verlässliche Grundlage, um ihnen die Landschaft und mögliche Hindernisse anschaulich, plausibel und reproduzierbar beschreiben zu können. Manchmal zoome ich nochmals tiefer in eine Länderkarte hinein und präsentiere Regionskarten.
Zahlreiche Illustrationen
Meine Fantasy Rollenspiel Welt entsteht aus Freude am Hobby, aus Leidenschaft. Und nicht von heute auf morgen. Somit habe ich - auch wenn ich kein professioneller Zeichner bin - in den vergangenen Jahren zahlreiche Zeichnungen angefertigt und im jeweiligen Kontext im Buch platziert. Manchmal sollen die Illustrationen einfach nur die Fantasie anregen, in anderen Fällen bieten sie einen Informationsgehalt. Manche sind für die Spielleitung gedacht, andere speziell als Handouts für die Spieler*innen. Aber allen ist eigen, dass sie in irgendeiner Form mein Setting bereichern. Wie jeder erfahrene Rollenspieler weiß: Die Facetten eines vielfältigen und umfangreichen Fantasy Settings sind mit Bildern häufig leichter zu erfassen als alleine mit Beschreibungen. Auch wenn diese noch so gut formuliert sind. Unzählige kleine und große Illustrationen der Pflanzen, Tiere, Bestien, Waffen und allerlei anderen Dingen machen den Buchinhalt für Dich greifbarer, ersetzen Deine Fantasie allerdings nicht, sondern regen sie an. So auch Porträts der durchdacht beschriebenen NSC / NPC sowie die Darstellungen der in der Rollenspiel Welt beheimateten Völker.
Karten: Stadt, Dorf und Weiler
Sowohl für die Spielleitung als auch für die Spieler*innen erschließt sich im Pen-and-Paper eine Stadt, Dorf und selbst ein kleiner Weiler mit all den Facetten und Besonderheiten erst auf einem Detailplan. Denn viele wichtige Fragen sind in Abenteuern adhoc zu klären: Wo genau lag der Ermordete? Wo stehen die Anwesen der wohlhabenden Kaufleute, der Würdenträger und des Adels? In welche Winkel wagst Du Dich bestenfalls im Tageslicht? Welche Schlupfwinkel bietet ein Ort und welche Wege legst Du zurück, wenn Du in eine Stadt eintauchst? Nützlich ist ein Orts- oder Stadtplan auch während einer Verfolgungsjagd, wenn ein Kampf ausgefochten werden soll oder ein Spielercharakter ein spezielles Haus sucht. Manchmal ist – wenn ich an einen in die Natur verliebten Waldläufer denke – die Suche nach einer Herberge in einem unbegreiflichen Labyrinth der Gassen schon ein Abenteuer für sich. Diesen Anforderungen werden die Weltkarte und Landkarten der Königreiche natürlich nicht gerecht. In unzähligen Stunden habe ich deshalb in Photoshop 20 Weiler, Dörfer, Orte und Städte mit bis zu 14.000 Einwohner für dieses Pen-and-Paper Setting realisiert. Alle diese Karten sind elementarer Bestandteil der gedruckten Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE sowie der PDF-Version bei DriveThruRPG.
Stimmige und stimmungsvolle Pläne
Die Siedlungen des Pen-and-Paper Settings konnte ich mit ihrer jeweiligen Geschichte nicht einfach aus dem Bauch heraus entwickeln. Zumindest nicht mit meinem Anspruch, die jeweiligen Einwohner, Institutionen und Organisationen an den größeren Orten und Städten glaubwürdig anzuordnen. Selbstverständlich habe ich mich über mittelalterliche Berufe einer Stadt informiert und einige historische Aspekte – aber lange nicht alle! – auf meine Welt übertragen. Denn in erster Linie bleibt es Fantasy und ich habe die Berufsgruppen an meiner erfundenen Welt orientiert. Manche Dinge sind in der Weltgeschichte über Jahre oder gar Jahrhunderte gewachsen, andere wurden auf dem Reißbrett von Architekten und Stadtbaumeistern geplant. Es gibt häufig gute Gründe dafür, dass Stadtväter und Beteiligte sich für bestimmte Regeln zur Ansiedlung stark gemacht haben. Und das muss an betreffenden Karten schnell und gut erkennbar sein. Bei allem Engagement bietet ein Plan trotzdem immer nur einen nüchternen Ausschnitt eines lebendigen Ortes und kann keineswegs die anschauliche Schilderung und Inszenierung der Spielleitung ersetzen. Aber er ist ein gutes Fundament dafür und dient als aussagekräftige Inspirations- und Improvisationshilfe. Denn es soll – schreiten die Spielercharaktere durch die Straßen und Gassen einer Stadt – jederzeit möglich sein, ein stimmiges und zugleich stimmungsvolles Bild der Umgebung zu schildern.
Die folgenden Beispiele und weitere Karten darüber hinaus kannst Du kostenfrei als PDF auf der Seite Buchinhalt downloaden.
Battle Maps, Lagepläne und Schauplätze
Räumt mal bitte die Flaschen und Chips vom Tisch, heißt es, wenn es im Rollenspiel zu einem Kampf, einem Scharmützel oder gar zu einer Schlacht kommt oder ein geheimnisvoller Ort genau unter die Lupe genommen wird. Ein Plan braucht dort Platz. Eine Battle Map, ein Lageplan, ein Schauplatz. Von einem Burghof, einer Waldlichtung, einer Kultstätte, einer Höhle oder einem Schauplatz irgendwo am Ende der Welt. Oder einer düsteren Gasse oder Hinterhof nur zwei Straßen weiter. Der Adrenalinpegel der Spieler steigt merklich, Spannung baut sich auf. Manchmal zeichnet der Spielleiter Positionen oder Besonderheiten per Hand ein, in anderen Situationen greift die Pen-and-Paper Runde auf Figuren und Miniaturen zurück. Zwar nicht vergleichbar mit Tabletop, aber häufig sind die Grenzen fließend. 15 Karten sind bereits Bestandteil der Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE und in der Regel im DIN A4- oder DIN A3-Format angelegt, vollfarbig und mit Maßstab versehen. Auf Hexfelder verzichte ich aus ästhetischen Gründen.
Gebäudepläne vom Tempel bis zur Burg
Für mein Setting habe ich von 53 Gebäuden Grundrisspläne und teilweise dazu Aufrisse angefertigt. Allesamt sind selbstverständlich in der Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE enthalten. Zu ihnen zählen kleine und große Handelskontore und Handelshäuser, Schänken, Gaststätten und Herbergen sowie mehrere Türme vom Wachtturm über den Hexenturm zum Schuldturm. Bei der Entwicklung der Kontore habe ich mich von der mittelalterlichen Hanse inspirieren lassen. In den Hansestädten - ich besuche immer wieder mit Begeisterung Lübeck, Wismar und Stralsund - findet sich noch heute Faszinierendes. Insbesondere die Altstadt von Stralsund mit dem Museumshaus übt auf mich einen großen Reiz aus und bringt mich auf Ideen für meine Rollenspiel Welt. Städtisches Leben findet sich natürlich auch in einem Zünftehaus, einer Magiergilde, einer Universität oder einem Stadttor mit Zeughaus. Ein Henkerhaus, ein Totenhaus und Zollhäuser sind Orte, die weniger gerne besucht werden. Die Bibliothek im alten Stadtturmgemäuer ist eher etwas für Gelehrte und gut zahlende Besucher. Eine Backstube, eine Kräuterstube und eine Papiermühle bereichern die Auswahl. Burgen und Festungen thronen in abgelegenen Bergregionen, in Dörfern und Städten. Tempelgebäude und repräsentative Anwesen vom Gutshaus bis zur Villa runden das Bündel ab. Mit Hilfe dieser Vielfalt ist es dem Spielleiter im Pen-and-Paper Rollenspiel möglich, schnell weitere in das Gefüge passende Bauwerke zu improvisieren. Abgedruckt sind die Maps nicht alleine in meinem Buch, sondern Du findest sie auch auf dieser Website zum freien Download als PDF.
Fantasy Wappen im Abenteuer
DAS BUCH DER KÖNIGREICHE bietet Dir derzeit 90 vielfältige Wappen und Erkennungszeichen der unterschiedlichen Königreiche, Städte, Adelshäuser, Gilden, Organisationen und besonderen NSC / NPC. Notwendig ist Heraldik im Pen-and-Paper zwar nicht, trägt aber zu mehr Spielspaß bei. Gerade dann, wenn die Wahl der Spieler*innen beispielsweise auf die Charakterklassen Herold, Barde, Gelehrter, Paladin oder Edelmann fällt. Die abstrakte Wappenkunde wird plötzlich anschaulich und bereichert das Rollenspiel. Auch wenn sich die Heraldik der Fantasy nicht an realen Vorbildern und rechtlichen und gestalterischen Regeln des historischen Wappenwesens orientiert.
Ein Schlüssel zum Blick hinter die Kulissen
Sprechende und zugleich schnell zu erfassende Wappen machen Erlebnisse für die Spieler*innen greifbarer, nachvollziehbarer und leichter zu erinnern. Die vielgestaltigen Zeichen sind häufig tief verwurzelt in den jeweiligen Kulturen und Völkern und haben Bedeutungen, die für Außenstehende nicht immer offensichtlich sind. Da wo sich Menschen und andere Wesen zu einer Gilde, einem Kontor, einem Bund oder einer religiösen Gemeinschaft zusammenfinden, entstehen geheimnisvolle Insignien, Siegel, Runen und Symbole. Tierische Motive, geometrische Muster, Bestien und Monster, Statussymbole, Waffen und viele Elemente mehr finden zumeist nicht grundlos ihren Weg in die Embleme. Zuvor undurchschaubare Zugehörigkeiten, Freundschaften, Allianzen, Spannungen oder Feindschaften erschließen sich für die Spielercharaktere nach und nach bei ihrer Recherche und Entschlüsselung. So entwickelt sich mit einem Blick hinter die Kulissen schnell ein tolles Abenteuer. Wachsen die Spielercharaktere schließlich selbst zu Helden und Veteranen heran, führen sie die Geschichte der Heraldik vielleicht fort, indem sie beispielsweise nach einer Schwertleihe ein eigenes Familienwappen erstellen und dieses in die Welt tragen.