In gemütlicher Runde, gerne an einem kalten Abend an einem Kaminfeuer, beginnt das Pen-and-Paper Abenteuer Deines Lebens. Im Rollenspiel - gemeinsam mit Deinen Freunden - tauchst Du ein in eine fantastische Welt, bringst Licht in das Lügengewirr einer Intrige, fängst fiese Verbrecher oder stehst staunend vor einem prächtigen Tempel. Du hast Familie, verliebst Dich vielleicht, fieberst mit Deinen Gefährten, teilst bittere Niederlagen und erhebende Triumphe. Dein Haus ist möglicherweise eine Burg, Dein Boot eine stolze Brinaler Kogge und Dein Auto ein edles Streitross. Doch eines ist gewiss: Du bist Deines Glückes Schmied und Deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nun denn, bist Du bereit?
So ergreife Stift, Charakterblatt sowie Würfel und starte in Dein Abenteuer:
Mit viel Liebe zum Detail und großer Sorgfalt kreiere ich seit mehr als zwei Jahrzehnten ein facettenreiches Fantasy Setting für das Pen-and-Paper Rollenspiel. Stets dabei das oberste Ziel im Blick: ein glaubwürdiges Weltengefüge zu erschaffen und individuelle Kulturen authentisch zu entwickeln.
Viele unterschiedliche Völker sind in der Welt des Kompendiums DAS BUCH DER KÖNIGREICHE beheimatet. Unter ihnen zahlreiche Menschenvölker – vom urbanen Leben geprägte Kulturvölker über in Steppen oder Wäldern siedelnde Naturvölker bis hin zum von Naturgewalten geformten Bergvolk. Klassische Ethnien der Fantasy-Literatur wie Zwerge, Elben, Orks und Riesen finden selbstverständlich auch ihren Raum.
Die Rollenspiel Welt wird von Feenwesen, grotesken Gestalten, Monstern und Bestien und einer eigens entwickelten Fauna und Flora bereichert. Magie durchströmt alle Elemente, ohne alltäglich zu werden und damit das Geheimnisvolle zu verlieren. Götter ringen mal greifbar um Einfluss und sind mal nur noch der Schatten ihres Selbst. Vielschichtige Beziehungsgeflechte zwischen den denkenden Wesen beleben meine Kreation und schaffen unendlich viele Motive für spannende Abenteuer und aufregende Pen-and-Paper Kampagnen.
Und ich verschenke keine Buchseite: DAS BUCH DER KÖNIGREICHE habe ich bewusst losgelöst von einem Pen-and-Paper Regelwerk erstellt. Es enthält zu hundert Prozent Inhalt für Deine Fantasie und keine Regeltabellen.
Was früher in Pen-and-Paper-Publikationen unreflektiert (sicherlich zumeist ohne böse Absicht) als Rasse bezeichnet wurde, nenne ich heute Volk oder Kultur. Unterschiedliche von Menschen, menschenähnlichen und nicht-menschlichen Wesen wie Elben, Zwerge oder Waldriesen geschaffene Reiche sind im Laufe der Jahre in mein Setting eingezogen. Mittlerweile beschreibt mein Kompendium insgesamt 15 Königreiche mit ihren individuellen kulturellen Besonderheiten. Kurzcharakteristiken dieser Völker und Kulturen findest Du natürlich auch auf meiner Website.
Ich mag im Pen-and-Paper am liebsten die Abenteuer, für dessen Lösung die Spieler den Verstand einschalten und viel kommunizieren. Spielercharaktere werden zu Ermittlern in einem Rollenspiel-Krimi. Erlebnisse in epische Dimensionen zu heben, schließt sich für mich dabei aus. Niemals rückt in meinem Weltenbau und Abenteuern das Schicksal der Welt in den Vordergrund, sondern ich fokussiere stets die vielseitigen Nöte und Wünsche der zahlreichen Wesenheiten mit häufig zwiegespaltenen Charakterkonzepten. Keines ist nur gut oder nur böse. Nach und nach verbinden sich im Spielverlauf mehrere Handlungsstränge zu einem spannenden Plot, der nicht vorhersehbar ist. Railroading, also die Spieler*innen in der Story in eine bestimmte Richtung zu drängen, oder One Shot Abenteuer genießen bei mir kein hohes Ansehen.
Im Weltenbau stoße ich immer wieder auf ungeahnte Charaktereigenschaften, Motivationen oder Interessen zahlloser Nicht-Spieler-Charaktere. Vom König bis zum Bettler. Indem eben nicht nur wichtige Persönlichkeiten oder große Mächte auf diese Weise in mein Blickfeld geraten, entstehen unendlich viele Möglichkeiten für vielschichtige Beziehungen zwischen NPC / NSC und SC / PC. Von der ersten Spielrunde an. Und meine Spielercharaktere selbst sind keineswegs nur strahlende Helden, sondern besitzen auch ihre dunklen Seiten. In ihren Hintergrundgeschichten stecken Erfahrungen, Geheimnisse und viel Material für ein tolles Charakterspiel.
Für einen Liebestrank wirft eine Hexe andere Zutaten in den Kessel als für einen Verwandlungszauber oder ein Gift. Appetitlich ist für sich alleine betrachtet vermutlich keine dieser Ingredienzen. Doch damit muss sich der auseinandersetzen, der den Trunk (hoffentlich freiwillig) zu sich nimmt. Und vielleicht schmeckt ihm der sogar, weil Krötenschleim mit Hühnerbein einen ungeahnten lukullischen Genuss ergibt.
Nun möchte ich zwar meine Textarbeit für die Rollenspiel Welt nicht mit dem Rühren in einem Hexenkessel unter Begleitung obskurer Zauberformeln gleichsetzen, aber ich finde doch eine Parallele: Die in der Pen-and-Paper Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE zusammengeführten Texte dienen unterschiedlichen Zwecken und basieren auf mehreren Rezepten. Darüber berichte ich in dieser Rubrik. Guten Appetit!
Vor gefühlt einem Jahrtausend habe ich als Kind mit Buntstiften allerlei Pläne und Dungeons auf Karo-Papier gekritzelt, die sich in meiner Fantasie mit farbenprächtigem Leben füllten und uns im Rollenspiel die Übersicht behalten ließen. Pen-and-Paper sprichwörtlich. Seitdem habe ich unzählige Pläne, Grafiken und Illustrationen erstellt und ein halber Urwald lastet auf meinem Gewissen. Heute arbeite ich für DAS BUCH DER KÖNIGREICHE mit professioneller Software, doch entscheidend bleibt immer die Fantasie des Betrachters.
Pen-and-Paper - klingt nicht mitreißend, eher staubig, aber so schlicht das ursprüngliche Equipment mit Stift, Papier und Würfel war, umso vielschichtiger entwickelte sich daraus das heutige Hobby Pen-and-Paper Rollenspiel. Welches seit den frühen 1980er Jahren immer neue Generationen von Spieler*innen packt und sich dadurch stetig verändert und weiterentwickelt. Als ich meine ersten Abenteuer erlebte, träumte ich von einem eigenen Walkman, hielt ein Handy oder gar Smartphone für ein Science-Fiction-Utensil des Captain Kirk und sollte noch Jahre auf meinen ersten Plattenspieler warten. Fluch und Segen zugleich ist die Digitalisierung: Ich persönlich mag nicht online spielen und bin kein Freund von Let’s Plays, freue mich aber über die unendlichen Möglichkeiten der digitalen Welt, die beflügeln und mir mein Buchprojekt überhaupt erst ermöglichen.
Nachdem ich in den 1980er Jahren bereits viel Zeit mit Das Schwarze Auge (DSA) verbracht hatte, war Rolemaster eine Offenbarung für mich. Weil Rolemaster endlich alles möglich machte. Obwohl ich die zahllosen Regeln nicht ansatzweise überblicken konnte und auch nicht verstand und mir das tiefe Eintauchen in ein Charakterspiel ebenfalls zu dieser Zeit noch schwerfiel. So hätte es auch ganz anders ausgehen können. Glück gehört eben dazu. Was machte den Unterschied? Ich lernte von Menschen, die weiter waren, das System bereits kannten und mutig genug waren, nicht alles im Rollenspiel simulieren zu wollen. Nur das, was man wirklich wollte. Und ich lernte: Rolemaster ist modular aufgebaut und Du bist dazu aufgerufen, Dir die Regelbausteine und Optionen selbstständig auszusuchen, die zu Dir und Deiner Spielrunde passen. Wer sich hier Mühe gibt und flexibel ist, der feiert Rolemaster, während alle anderen es hassen werden.
Die Fantasy-Literatur entdeckte ich als Kind, nachdem mich ein Fantasy Pen-and-Paper Rollenspiel begeisterte und mir meine große Leselust neue Buchregale auftat. Die spannenden Romane über den Hexer von Salem aus der Feder von Wolfgang Hohlbein, die Geschichten in der skurillen, humorvollen Scheibenwelt von Terry Pratchett oder die Abenteuer des tragischen Helden Elric von Melniboné des Autors Michael Moorcock sind nur einige Beispiele meiner erfolgreichen Suche nach tollem Lesestoff. Selbstverständlich dauerte es nicht lange, bis ich Der Hobbit und Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien verschlang und sich meine Vorstellungskraft weitete. Nachdem mich Tolkiens Welt faszinierte, wuchs das Interesse am Mittelerde-Rollenspiel MERS. Welches ein Freund auch bald in unsere Rollenspielrunde einbrachte.